sexta-feira, 19 de outubro de 2012
Resident Evil 6: Vale ou não a pena jogar
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quarta-feira, 6 de julho de 2011
Saga Resident Evil
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StarCraft 2 - Wings of Liberty
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Primeira meia hora
Alice Madness Returns
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UFC Undisputed 3
O Pride vai sujar o octógono de sangue!
UFC Undisputed 3 é um game de luta, desenvolvido pela Yuke´s e distribuído pela THQ, baseado na série Ultimate Fighting Championship, que realiza os campeonatos de MMA (Mixed Martial Arts — artes marciais mistas, em tradução livre). O esporte é muito comum no Brasil e a franquia possui outros dois ótimos jogos.
Os games de UFC geralmente saem anualmente, bem como outras franquias esportivas, o que já era esperado para esta terceira versão do título. Porém, não foi o que aconteceu, uma vez que esse jogo ainda não saiu e está com quase dois anos distante de seu antecessor.
O que acontece é que os executivos da produtora não acharam necessário correr com um projeto e lançá-lo de modo a ficar igual ao game anterior e se tornar uma opção muito limitada. Então, foi ganho mais tempo para o desenvolvimento de melhorias que vã possibilitar a empresa construir o melhor UFC já feito até hoje, e quem sabe o mais completo jogo de MMA de todos os tempos. Essas informações foram dadas por Neven Dravinski, produtor da THQ em entrevista ao Gamespot na E3 deste ano.
Preocupação com a acessibilidade
UFC Undisputed 3 se preocupa com aquelas pessoas que não são necessariamente as maiores fãs dos combates de MMA, permitindo também a elas poder desfrutar da experiência que o game oferece. São dois esquemas diferentes de controle, sendo o primeiro um controle para amadores, utilizando os dois controladores analógicos (direito e esquerdo). Os controles clássicos também ainda estão disponíveis.
Preocupação com fãs!
Não pensem que só porque o jogo se preocupou com quem não sabe muito bem o que faz quando está com os controles nas mãos. Os gamers mais hardcore vão ser agraciados com as esperadas entradas dos lutadores nas lutas. Eles vão poder entrar com músicas e com trajes diferenciados (roupões ou, quem sabe, algumas camisetas das academias).
A câmera vai ficar mais focada na ação, para dar a sensação de estar em uma gaiola. Os lutadores vão poder se balançar no chão para evitar investidas, além do que, a repetição de chutes poderá derrubar definitivamente os adversários; por exemplo, se um lutador receber danos suficientes nas pernas, pode ocorrer o nocaute técnico. Por essa razão, os golpes só vão ser possíveis a uma determinada distância.
Pode-se jogar com as configurações de “competição” ativadas, as quais vão desativar nocautes relâmpagos ou com as definições de “equalized stats”, para ver quem é o melhor lutador. Mas para a maioria dos fãs, o modo Pride vai ser a grande novidade da série. Nele, você pode usar golpes mais violentos, regras mais complacentes, introduções japonesas nas lutas ou mesmo conferir versões alternativas às vestimentas dos lutadores mais famosos.

O sistema gráfico de reações da pele aos golpes foi reconfigurado de forma a tornar mais claro quem está ganhando ou perdendo. Os sistemas de imagens ainda vão dar aspectos de peles ruborizadas e hematomas, só que agora dando indicações mais claras de porque você ganhou ou perdeu.
UFC Undisputed 3 tem lançamento previsto para o primeiro trimestre de 2012, possivelmente em janeiro, para Xbox 360 e PlayStation 3.
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Call of Juarez: The Cartel
Bem-vindo ao faroeste do século XXI!
Call of Juarez: The Cartel é o terceiro game da série de faroeste da desenvolvedora Techland, distribuído pela Ubisoft. Dessa vez, em vez dos conflitos em meio aos vaqueiros e bandidos do antigo velho oeste americano, do violento século XIX, a aventura migrou duzentos anos para o futuro e chegou aos atuais anos 2000.
Agora, quem incomoda a paz nas cidades são os cartéis do crime e, para combatê-los, foi formada a Força A, integrada por Ben McCall, da polícia de Los Angeles e descendente direto de Ray McCall, do game anterior; Eddie Guerra, um agente especializado no combate às drogas; e Kim Evans, do FBI.
O objetivo principal do grupo de policiais é combater Juan Mendoza, o chefão geral dos cartéis de drogas. O diferencial desse novo game em relação aos dois anteriores é a ênfase que ele recebeu nos modos cooperativo e multiplayer.
Cooperação
O modo cooperativo comporta até três jogadores online, logicamente cada um operando com um dos três componentes da força especial. Uma barra comum aos personagens controla o que é chamado de “Concentration Mode”, que é a versão do jogo para o famoso bullet time. Uma vez completa, ela aciona o modo de concentração simultaneamente para o trio.
Os gamers dividem tarefas no decorrer da busca, tal como em perseguições, no qual águem deve dirigir, enquanto outros atiram para tentar alvejar os fugitivos. Mas nem só de coletivismo vive esse modo. O jogo propõe desafios entre o grupo, por exemplo, quem atinge 6 head shots primeiro, ou ainda, “seja o primeiro a matar 4 guardas em uma única investida”.
Fora esses desafios, cada um dos jogadores recebe uma missão secreta. O objetivo de cada uma dessas missões é de conhecimento apenas de quem a recebeu e não deve ser compartilhada. Geralmente são sobre ações ilegais, como grampear determinado telefone ou roubar uma evidência de algum lugar.
Multiplayer
O game preza pela parceria entre os membros, o que permite dois membros de cada time se escolherem como parceiros de trabalho em equipe, o que acarretará em benefícios.Enquanto a dupla estiver próxima, o dano levado é reduzido, em ambos os personagens, ou pode-se ganhar experiência extra ajudando o parceiro a matar inimigos (o popular “dar cobertura”).
O Call of Juarez: The Cartel tem previsão de lançamento para o dia 19 de julho deste ano, para Xbox 360, PlayStation 3 e PC.
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Defeitos gráficos: Flicker
Flicker é um desbotamento temporário da tela que surge entre os ciclos de exibição em um dispositivo de saída de vídeo... Hã?! Ok, talvez seja possível colocar o conceito em termos mais acessíveis. Basicamente, diz-se que ocorre o defeito gráfico flicker quando a vista humana consegue perceber as atualizações da imagem exibida, por exemplo, em um monitor de computador.
Isso ocorre por que, diferentemente do que pode indicar a ilusão criada por um aparelho devidamente ajustado, a luz emitida por um monitor de computador não é estacionária — não é fixa. Na verdade, a tela é constantemente “reiluminada”, tal e qual um estroboscópio. Entretanto, quando o tempo entre uma emissão de luz e outra é longo demais, a visão humana torna-se capaz de perceber o “truque”. Nesses momentos, diz-se que ocorreu um flicker.
Fonte: HP.com
De um ponto de vista mais prático, trata-se daqueles momentos em que o seu monitor dá a aparência de estar “piscando”. Em suma, o que ocorre é que a taxa de exibição do aparelho em questão provavelmente não está ajustado de forma que as atualizações da imagem tornem-se imperceptíveis para a sua visão.
Trata-se do que a psicofísica chama de flicker fusion threshold. Talvez seja interessante dar uma olhada nesse conceito...
“Limiar tremeluzente”
Estritamente falando, não há realmente um “defeito” quando uma imagem parece tremer no seu monitor. Na verdade, o que ocorre é que a atualização do seu monitor está abaixo do limite estipulado pelo conceito do flicker fusion treshold (algo como limite de fusão tremeluzente).
Segundo estudos psicofísicos, tal limite representa o ponto em que a visão humana ainda é capaz de interpretar uma luz intermitente como estacionária — como contínua. É exatamente por esse motivo que, normalmente, basta aumentar a frequência do monitor para que tudo se resolva. Quer dizer, a luz emitida pela tela ainda será intermitente; mas você não poderá mais perceber, pois a taxa extrapola a capacidade de captação da vista humana.
Um efeito típico da era do fósforoEfeito indesejado do flicker pode ser contornado por novas tecnologias
Quando mantidas em atualizações de 60 Hz (Hertz), a maioria dos monitores de computador produzirá o efeito flicker — conforme explicado acima. Isso ocorre em razão da estrutura interna de um monitor, sobretudo quando se trata da tecnologia baseada no antigo tubo de raios catódicos.
Tais monitores são, grosso modo, constituídos por um canhão de elétrons e por uma superfície de fósforo, de forma que a emissão do canhão iluminará (excitará) temporariamente tal superfície, criando a imagem.
Todavia, caso os “disparos” sejam muito espaçados, o fósforo perderá muita da sua luminosidade. O resultado é fácil de imaginar: a imagem escurecerá entre uma emissão e outra do canhão de elétrons, fazendo com que a tela dê a impressão de estar “piscando”.
“Por acaso o Sol está piscando?”O flicker dentro do seu universo de jogo
Embora tenha surgido em questões relacionadas à iluminação de monitores e TVs, o termo flickerhoje também é associado a quaisquer elementos intermitentes ou falhos surgido nos mais variados programas — incluindo-se os video games, naturalmente. Dessa forma, trata-se de inconvenientes que não têm qualquer relação necessária com a taxa de atualização do monitor/televisor.
Antes, tais inconvenientes normalmente estão associados a problemas com os elementos de processamento gráfico (placa de vídeo, GPU etc.), apresentando relacionamento direto ou indireto com questões como draw distance (distância limite em que os objetos são renderizados no cenário) e o famigerado pop-in (que dá a impressão de que um objeto surgiu “do nada” em uma imagem).
O flicker pode afetar, por exemplo, a iluminação e, consequentemente, o sistema de sombreamento de um jogo, afetando a luminosidade do cenário como um todo e dando a impressão de que algum engraçadinho encontrou o interruptor do Sol. Em casos mais extremos, toda a imagem pode desaparecer durante algum tempo, deixando em seu lugar apenas uma tela escura.
Além disso, também as texturas do jogo podem apresentar elementos instáveis — normalmente por falhas de carregamento. Trata-se de efeitos como serrilhados que se deslocam pela tela fazendo piscar vários elementos conforme a movimentação do personagem ou detalhes gráficos (cores, superfícies etc.) que ora a parecem, ora desaparecem do seu campo visual.
Um “mal” necessário
Mas não, flicker não se refere apenas a um efeito pouco desejável do seu monitor. De fato, o mesmo princípio é utilizado desde as primeiras gerações de consoles para criar ilusões de que mais objetos, sombras ou cores estariam disponíveis na tela. O efeito também pode ser utilizado para simular transparências e, de fato, pode ser encontrado mesmo por trás da tecnologia dos mais modernos monitores.
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